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第225章 游戏正在走前辈们走过的路
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举。
……
很快在各级领导发言,主要是寄望游戏产业良好发展,预祝本次CGS取得成功的话题之后,各个公司的大佬们也陆续登台发表演讲了。
首当其中的就是陈桥。
发言稿当然都是早就准备好的,内容嘛,空话大话实话也都有。
陈桥的演讲内容主要是为游戏产业鼓掌与欢呼,他表示游戏行业是百花齐放而不是恶性竞争,所有的网络游戏企业,只要是原创企业,都应该是相互补充,而并不是相互替代和相互竞争。
意思可以归纳为:网络游戏不但不应该是互联网行业当中非主流的运营,相反应该是将来的互联网产业发展的主流!别人不理解不是因为我们走在错误的道路上,而是因为我们太超前了。
只要耐得住寂寞,我们终将取得成功。
这位一代游戏帝国的皇帝,一直在振奋从业者们的士气,显得气势和格局非凡,毕竟刚刚当选全国政协委员。
但叶沉溪知道,这并不是他的真心话。
其实以当时盛达的规模和提供给他的平台,比起其他公司包括黄易都要更适合他实现自己的抱负。只是奈何两人并不是一路人,也许从改变这个世界的角度上来看一样,而且都很有难度,但改变的方式不同。
他并不是孤胆英雄,这些年他也在寻找拥有同样志向和才能的合作伙伴,于是碰到了夏青鱼,只是这世界上也只有一个夏青鱼。
或许夏青鱼最初的理想也只不过是“想做出属于自己的游戏”,而远未达到要去改变世界的程度,多多少少也是先接受了他,认同了他,在公司规模扩张之后,这姑娘的野心也慢慢被挖掘出来。
所幸现在青鱼网络走在一条叶沉溪理想之中的路上。
此时面对陈桥的演讲,叶沉溪有一种很奇怪的感觉,就像他总有一天要向陈桥证明,“你曾经说过的话不是骗自己,而是真的”这样。
第二个登台的是黄易的丁三石,他的演讲主题是“从业者要对自己产品的负责。”
丁磊说,技术和资金具备的情况下,是拍功夫熊猫呢?还是拍赤壁?厂商有责任去改善我们的局面,重新建立网络游戏作品在消费者心中的形象和价值观。在懂得怎么用游戏挣钱的同时,也考虑一下我们怎么样赋予游戏更多向上的价值。
这番话更像一个长者,对行业本身提出了思考。
泰坦的史御著,保持了他一贯的个人作风,一贯地自我标榜。他表示国家防沉迷法案实施之前泰坦自己老早就已经执行了,泰坦网络绝不做未成年人的生意。好的游戏总是让人流连忘返,如果未成年人家庭不够温暖,这两者加在一起才是灾难。同事呼吁政府部门立法,把游戏的社会形象给扳回来。
这番发言,叶沉溪就只能笑笑不语了。
嗯,叶沉溪发现今天自己其实是来吐槽的……
腾华的任越勤对于“开放”这个主题进行了阐述,将自己的用户开放给各家厂商,让他们的产品也能加入到腾华平台中来。比如现在QQ或者QZone中已经内嵌的一些第三方应用,腾华用户可以直接使用。
任越勤甚至提到了巨硬的XBOXLive,他说从这方面其实腾华和巨硬是一样的,这是一个平台,对所有厂商开放,也可以把自家的内容放到这个平台上来发行。
这个策略确实会给用户带来很多方便,再往后一些很多其他第三方应用或者网站,是不是直接使用QQ或者威信帐号直接登录方便了很多?
当然,用户归根结底还是腾华自己的。
这很符合腾华自身的定位,以强大的用户基数为基础,从社交出发,延伸到其他领域之中。
随后石城的陈筱苇也分享了一个很大的主题,责任。她说强烈的责任感就是摒弃不良竞争,营造一个良好的发展环境。同时企业对于社会,对于玩家,责任感应该是放在第一位的。
这话说得不仅叶沉溪,好些人都有种倒吸一口凉气的感觉。
去年游久网正准备第二次上市,原本形势一片大好,关键时刻他们却陷入了与自家拳头产品《劲舞》的韩国研发公司T2 Entertainment的诉讼纠纷。
然后……T2宣布将《劲舞》2008年8月以后的中国区独家授权授予了石城……
游久不得不花了4500万美元才从石城手里抢回《劲舞》两年的代理权,而石城仅花费2000万美元就拿下了在游久看来是属于公司未来的《劲舞2》。
随后今年年初,石城宣布3800万美元入股T2的母公司G10。
就算不聊这种场外……谈责任,对玩家来说服务器不卡才是第一位的吧……
……
接着叶沉溪也走上了演讲台。
面对着在场真正掌控着中国游戏行业的各级领导和各方诸侯,叶沉溪并没有像之前的几位大佬一样带什么稿子,不是想要装逼,只是他想说的都是一些真心话而已。
“尊敬的邬署长、沈市长,各位领导,各位同行大家上午好。非常感谢今年数码互动娱乐产业的论坛给我们产业内部提供了一个探索分享的平台,也让我来到这里,可以跟大家分享一下我关于游戏行业的几个观点。”
虽然看起来还很年轻,可能跟台下很多人公司里刚进去一两年的普通员工一样,但叶沉溪确实也是久经沙场了,他身上那种云淡风轻的气质,他所取得的彪悍的成就,让人知道他一定有并不是老生常谈的话,真的值得好好去听一听。
“其实我很同意刚才石城的陈总所谈到的责任,尤其是社会责任。在我看来这个社会责任包括对其他企业,对于民众,也有对于整个游戏产业。”
……
“我一直认为玩家的游戏习惯是可以培养的,往什么方向去培养,如何去培养,这都是我们游戏厂商应该思考的问题。网络带给了游戏社交属性,这种属性很容易与现实混淆,而且超越了游戏本身。在游戏服务器里,这个虚拟世界中,成为一方霸主,宣泄现实生活中的负面情绪,享受掌握生杀大权的感觉。这并不是我们仅能提供给玩家的体验。”
……
“我们的责任在于如何去引导玩家,真正体验到游戏本身的魅
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