第157章 新项目《求生》(上)_游戏开发指南 首页

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第157章 新项目《求生》(上)

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  时机是否到来,叶沉溪自己也不知道,但他想踏出这一步了。

  从2000年开始到现在,他已经等了八年了。

  所以叶沉溪的下一个项目,想起到的是一个试水的作用,用一个成本并不高的轻量级游戏来试探玩家,如果能有不错的表现,也能给国内的中小型开发商和个人开发者们树立起一个榜样的作用。

  当他们看到前景,才会做出选择,加入到青鱼平台来。

  同时,这也是叶沉溪对于自己理念的一种实验。

  没有3A大作的宣传,没有次世代3D的口号,没有大作巨作的标识,纯粹是玩法和感受,玩家们是否会为了获得一种别样的游戏付费。

  他想做的第一种体验,叫做生存。

  1943年,美国心理学家亚伯拉罕·马斯洛曾经在《人类激励理论》中提出,人类需求阶梯的五种层次。

  由低到高分别是:生理需求,安全需求,社交需求,尊重和自我实现需求。

  很多人都知道这个理论,在很多领域也被广泛运用。

  在游戏设计中同样也是。

  你在游戏中被红名玩家一刀砍翻,没有安全感,你会选择待在安全区,或者提升自己的实力保证安全。

  社交需求可以引伸出爱与归属感,你会在游戏中加入公会,有很多志同道合的朋友,包括各种结拜,结婚,师徒系统都是为了让你能实现这种需求。

  和现实社会一样的,这个金字塔需求层次越高,面向人群会越少。

  就像现实中你先得解决温饱问题后才会去思考如何得到社会的认可,别人的尊重,乃至实现自己的人生价值。

  游戏中的大R玩家,他们会争夺排行榜的名次,这是出于对尊重的需求,而策划会将这一需求放大,包括排行榜设计在非常明显的地方,排名前几位的玩家有各种各样的花式称号,金光闪闪,流光溢彩,带着这样的称号走在主城或野外场景,大多数看到的人都会知道这是一个大佬,默念“牛逼”,投来羡艳

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