第140章 角色扮演的困境_游戏开发指南 首页

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第140章 角色扮演的困境

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是限制他们续航的最大原因。况且无消耗的技能在伤害和CD时间上也有限制。”

  “但无论如何《one》对这种类型游戏的英雄设计提出了一种新思路,让那些英雄充满特色,也带给玩家崭新的体验。”——黄易游戏频道,空空如也,评分:9/10。

  “有一个很残酷的现实是,我们毕业了,长大了,结婚了,有小孩了。有繁重的工作任务,要加班,有家人要照顾,孩子每天还有那么多事要烦,无法再像以前一样有那么多时间花在游戏里面。同时我们又对游戏很挑剔,不愿意去将就玩法简单,画面粗糙的页游。”

  “现在我可以告诉大家,《永恒之战》可以满足我们。一局游戏只需要半小时左右,今天时间多你就多玩几把,时间少就少玩或者不玩。对我来说这款游戏简直是工作之余的最佳选择,我相信对很多人同样也是。”——太平洋游戏频道,大漠如烟,评分:9.5/10。

  而电子游戏杂志主编沉默羔羊的评测报告就显得有些姗姗来迟了,但他也是最完整最全面的一篇。

  从最基础的画面音乐音效,到游戏优化电脑配置需求;

  从游戏界面信息,按钮摆放,乃至快捷键设计,各种玩家可自定义设置元素;

  从新手引导、玩家等级系统,成就系统,英雄皮肤,再到社交模块;

  从英雄和装备的设计,技能效果,关联战斗思路和套路的差异性和完整性,玩家又如何在这些体系中博弈或配合。

  最后还包括对这款游戏未来的展望。

  这篇评测报告足足多达4万7千字!

  好在有网站,否则放到平面杂志上,那可以出书了。

  在文章的最后沉默羔羊说:“我想了好些时间,在这篇报告的最后,应该给这款游戏一个怎样的评价。”

  “在我写这篇文章的这些天里,每一天《永恒之战》的人气都在飞速增长,越来越多的玩家加入到了游戏之中,以一种非常恐怖的扩张速度。包括《超越火线》和《地下城勇士》这两款同样也是,我相信用不了多长时间这三个游戏就能超过100

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