第84章 取舍_游戏开发指南 首页

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第84章 取舍

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  饶斌给过来的初版世界观,叶沉溪觉得其实还可以,简单的修改了下,让他继续往下细化。

  一个架空的大陆,人类和其他光怪陆离的生物,错综复杂的势力关系,朋友敌人情人亲人几种元素都有,比较因吹丝挺。

  叶沉溪对这个世界观还是提出了比较严谨的需求,虽然对于一款MOBA游戏英雄的故事背景并不是主体,但其实英雄背景这些故事内容对玩家认识和了解游戏都有帮助,比如一些CP组合或者恩怨情仇,玩家们津津乐道口口相传将会有利于游戏的推广。

  而曹若若那边根据饶斌需求设计的几个形象叶沉溪也觉得OK,人物美型,接近真实比例并不会显得稚龄;画风时尚,完全没有年代感。

  既有肌肉虬结的战士,鬼魅或庄严的法师,也有冷傲或妖艳的女性,还有可爱的矮个子英雄能激起玩家的少女心,一些凶恶的怪兽也并不会让人觉得丑,反而会有反差萌。

  他不会在这种大众审美的东西上去突出特立独行,你要去搞个什么暗黑风去吸引非硬核用户那真是作死。

  不过这些不是重点,他现在最头疼的还是两个方向的抉择,休闲性和游戏性。

  这两个方向不是单纯地通过两款游戏去比较的,而是要放眼竞技游戏的发展史去看。

  从早年间的漫天横飞飘来荡去,一秒钟内就要你做多个180度转身的《雷神3》到强调团队配合,放慢节奏的《反恐英杰》;

  从多线操作全程干架,突出运营的《星际战争》到英雄练级发育出山再带小弟来群殴,大团战决胜负的《魔兽战争3》;

  从三个英雄一群兵的《魔兽战争3》再到大多数情况下只用控制一个英雄的《RotA》;

  甚至再到后来另一个世界中连反补都没有了,让小白玩家也能轻松上手的《英雄联盟》。

  这些代表性的竞技游戏凸显出的一个事实,每一次当这个行业的门槛降低,他的受众都会呈几何级地扩大。

  换一

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