第378章 舌战群儒_游戏开发指南 首页

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第378章 舌战群儒

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是短局的游戏,直接随机点诞生应该会节约玩家们不少时间。”

  叶沉溪点头:“确实如此,正常来说我们应该是希望玩家尽快进入游戏流程中,而不需要太多的准备时间。但我们还是要考虑将自主制定策略的权利交给玩家,选择从哪个地方开始游戏是玩家的自由。”

  “玩家的策略选择是他们在这款游戏中的核心体验之一,因为这个游戏将不会是一个硬核的,枪法重要程度远超其他内容的项目,这款游戏会将枪法带来的影响削弱,并转移到策略,运气这些地方去。玩家可以自主选择人多或人少的地方开始,从而奠定这一局游戏的策略基调。”

  “还有,如果你被随机刷新到一个很穷的地方,没什么好装备和物资,你会觉得是什么问题?”

  “系统制裁。”姜勤脱口而出。

  “是的,感觉被系统针对,即使只是玩家的受迫害心里作祟,但依然会带来差的体验。不同的地方贫富差异一定是存在的,每个地方都刷新一样的装备就完全没有探索的感觉了,也不能引导玩家们在一开场就汇聚到一个地方去,展开一场大团战。如果是玩家自己选择的地点,跳伞飘向那个地方,即使是装备和物资质量没能达到预期,他会有一种自己选择错了地方的感觉,问题不是出在我们身上。”

  “明白了,叶总。”

  “还有一点,如果是飞行跳伞的话,其实会缩小玩家最初的扩散区域,大多数情况下都会围绕在航线附近,而不会散得太远。”

  “既然如此为什么不缩小地图呢。”刚说完明白了的姜勤因为这句结束又问了一句。

  “刚才也说了,这应该是一款松弛有度的游戏,地图的大小会决定这一因素,太小了连松的条件都没有,即使想要选择猥琐发育的玩家也没有这样的条件。”

  ……

  随着姜勤起了个头,随后与会人员的问题便多了起来,你一句我一句,叶沉溪宛如当年诸葛亮舌战群儒。

  玩法本身并不是多复杂的东西,尤其是有人提出来,甚至做出来取得成功之后,进行反推分析很多东西迎刃而解。而叶沉溪提出来的案子,在他们看来,跟已经看到了成功项目,进行思路反推其实也差不多了。关键点和核心元素,叶沉溪的立项书中也写得很清楚了,在座的人也都是浸淫游戏行业多年,老谋深算的货,有些问题不过是确定印证自己的想法而已。

  “为什么是100个人?”有人问。

  “首先要考虑到匹配元素,这个的匹配机制和《永恒之战》相似,我们需要尽可能地在保证匹配等待时间不能过长的前提下,将更多的水平相近,匹配分数差不多的玩家们匹配到一起。”

  “同时这也是考虑到我们目前的技术决定的,如果鱼苗小组的同学们能够优化后做到可容纳更多参赛者而不卡,同时游戏人气允许,我们后面可以尝试更多的玩家同场,200,500,甚至1000。”

  “1000夸张了点儿吧……”

  “以后的事情谁知道呢。”

  ……

  “毒圈存在的意义是控制游戏时间?”

  “当然,这是最主要的作用,否则玩家们一直躲猫猫,谁也找不到谁,这游戏没完了。”

  “空投呢?”

  “提供更好的装备,更重要的是给玩家们指路,吸引他们聚到一起。”

  “感觉不是很适合往电竞方向发展和推广?”

  “没错,它和传统的电竞游戏,甚至《永恒之战》相比,都更偏向娱乐性,就像我们在其他MMO游戏中会采取的方式一样。”

  “什么方式?”

  “缩减高低端玩家之间的差距,即使是枪法很弱的玩家也能通过策略取得比其他FPS游戏像《反恐英杰》或者《超越火线》中更好的游戏体验,从中获得乐趣。可能是运气好,捡到完整的成套的高级武器,或者是埋伏在角落里,阴掉了其他玩家,也可能是一直躲猫猫,最后躲进了前几名,这些随机性的内容,会缩减纯粹技术的差距。”

  ……

  ……

  等到所有人都没有问题了之后,叶沉溪开始交代起任务,以及他的标准。

  “捏脸系统,操作方式可以参考《逍遥游》,相关的特性可以继承,那也

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