第373章 别让他的心空如大海_游戏开发指南 首页

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第373章 别让他的心空如大海

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是在那之后,中国的网页游戏开始井喷式地涌现出来;《永恒之战》你应该也玩过吧,MOBA类的出现对于全世界网络游戏的格局影响都是巨大的,他带领着后来又涌现出来的那些像《传奇联盟》这样的同类游戏,已经牢牢地占据了网游市场,传统的MMORPG正在走下坡路,即使是《魔兽》也无法摆脱这样的命运。”

  “《求生》、《万物起源》和《逍遥游》我个人将他们称之为Pasca的【沙盒三部曲】,这是真正的沙盒类游戏的杰作,并且具有指导意义的。《求生》教会了游戏制作人们,在开放世界中,如何生存下去是最能引起玩家内心层面共鸣的,因为生存是所有人个人需求的基础;《万物起源》教会了我们,玩家们除了探索世界,也希望改变,甚至去创造世界,他们心里有梦,想要通过游戏的方式将那些幻想释放出来。”

  “而《逍遥游》更是向所有人好好地上了一课,告诉了我们游戏的本质是什么,应该如何去激发玩家的好奇心,又应该怎样一步一步地将我们做好的设定,逐渐向玩家们展开,让他们由始至终保持着像儿童时代一样纯真的好奇。”

  “Pasca通过个人社交媒体发布了关于正在开发下一款PC和主机游戏的消息,如果那还是一款沙盒类游戏你怎么办呢?”

  “emmmm……我会叫它们【沙盒四部曲】……”

  “我觉得你刚才这番话比你在趴吹组织中的成名句,水平要更高一些。”

  “好吧……是这样吗。”

  格雷特好像根本停不下来,巴拉巴拉就说了一大堆,主持人奈欧不得不即时插话,将话题掰回来,回到今天的主题上。今天的专题节目核心主题是想讨论手机游戏对人们生活带来的影响……这都快搞成Pasca的粉丝表白和个人表彰大会了。

  专业主持人的技巧,打断嘉宾自我沉醉中的原话题,并不生硬。

  “所以……这和我们今天要谈的《东海逃亡》有什么关系呢?”

  “对,现在让我们回过头来,说说这两款叫做【跑酷】的游戏,在我看来,跑酷类型的出现对手机游戏的影响是同样深远的,它的意义在于,会促使移动端的游戏,从休闲益智的轻度,开始逐渐向动作类的重度开始有所转变和倾斜。”

  “就是说我们今后会花费更多的时间在手机游戏上面?”这是主持人对格雷特口中“重度”的理解。

  “并不完全,但有这样的意思存在。在《宝石迷阵》曾经在App  Store免费榜上的时候,当时仅在移动端,我们的DAU(日活跃用户数量)就有50万,这是全球范围内的数据,在Facebook的页游时代我们甚至达到过100万。”

  “而据我所知,《东海逃亡》目前在全球范围内的活跃玩家数量已经超过了120万,要知道这款游戏才刚刚上线半个月时间而已。更为可怕的是,这些活跃的玩家们,每天花在这款游戏上的时间平均能达到52分14秒。一局游戏大概只有三分钟左右的时间,甚至可能更短,52分钟,他们要玩多少局?这个时间甚至超过了WhatsApp(一款智能手机通讯软件)。”

  格雷特看了一眼资料,继续道:“截止到昨天,9月29号,《东海逃亡》的下次量已经超过了Stanza(一款电子书阅读app,可以阅读免费或者购买付费书籍)和Virtuoso  Piano  Free(一款手机端的钢琴模拟器)的总和。在美国市场,它已经占领了16.7%的苹果手机,已经正在成长为一款每台手机必装的游戏应用。”

  ……

  “在我们之前的概念中,智能手机平台的游戏应该是慢速的,悠闲的,但《东海逃亡》和《龙雀快跑》这两款游戏同样都是快节奏,被紧张刺激的氛围萦绕着。它要求玩家们的反应,操作,甚至往后还需要一定的动态视力才能跑得更远,获得更高的分数。这种逐渐增强的难度,适合大多数的手机用户。”

  “是的,我们很多人都有追求刺激的潜意识,但现实生活中往往不能实现,但在手机上,游戏中这些完全不成问题。跑酷类游戏能带给我们这样的体验,尤其是……他能以非常简单地操作,让你觉得自己完成了一件非常了不起的事情。”

  “你知道吗,当龙雀飞速奔跑的时候,我只是在手机上面上下左右划动,或者是连续地,有节奏地点击手机屏幕,让我有一种在《永恒之战》中通过精妙的操作完成了五杀的感觉。它能带给我们的成就感是非凡的。

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