第324章 又有人上了渔船(大章二合一)_游戏开发指南 首页

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第324章 又有人上了渔船(大章二合一)

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  叶沉溪的演讲结束后,并没有急着离开,他也离不开……因为现场很多南加大的学生们还把他围在一个圈里,死命地提着各种各样的问题。

  明明演讲已经结束了……要说这群人是逮住机会拼命想提升自己吧,也不见得,有些人就是来追星的。

  有的人问一些刚才演讲中很感兴趣的内容,有的他们很认同,有的却难以想象。

  有的人问一些游戏相关的,开发上会遇到的一些通用的问题,比如明明知道自己想做的东西与玩家和市场口味不兼容的时候应该如何抉择。

  叶沉溪说那得看你定位是自嗨还是想卖钱了,况且这世界上游戏足够多,只要你自己的口味不是太偏僻,还能找到一群和你“志同道合”的玩家,游戏品质又说得过去的话,至少应该温饱不是问题。

  还有些人问他个人的生活习惯,比如Pasca先生,你最喜欢的运动是什么,你喜欢喝咖啡还是茶,你的《永恒之战》段位是多少。

  王树成几个人走也不是,留着也不知道该干嘛,干脆就坐到一旁几个人凑一起开个小会得了,总结一下这几天在南加大的收获。

  人群中一个明显比这些学生们年长一些的男子……应该也是这所学校的毕业生,要么是学分不够还在留级的样子,并没有和学生们挤在一起,而是靠在稍远一些的椅子上,仿佛在等待着叶沉溪那边儿的散场。

  叶沉溪好容易将那群学生们打发了,正要重新去和王树成的调研小组会和,从走到路过男子身旁时,他叫住了叶沉溪:“叶先生!”

  地地道道的中文,已经不属于华裔的范畴的那种,而是中国长大然后赴美留学的标准普通话。

  “你是在这儿上学的中国留学生?”叶沉溪停下了脚步,问道。

  男子先是摇头,然后又点头:“我已经毕业有两年多时间了,你好,叶先生,我叫陈兴寒。”

  “啊?陈兴寒啊。”

  “好像您听说过我,那太好了,能免去一番自我介绍的麻烦。”

  “当然,你好像低估了一些你现在的名气,真没想到在这里能遇到你,幸会,我是叶沉溪。”

  他想起来陈兴寒正是黄浦交大毕业后来了美国留学,在这所南加州大学电影学院的互动娱乐与游戏专业取得了硕士学位,毕业后进入了EA的Maxis工作室,跟随着威尔?莱特参与了《孢子》的制作……这款游戏2008年上市后也是大出风头,不过那时陈兴寒应该已经离开了EA,专注于和他的合伙人凯莉?圣地亚哥一起成立了名为“那家游戏公司(thatgamecompany)”的游戏公司项目的研发……

  当时陈兴寒离开EA的时候曾经表示,《孢子》是一款非常优秀的作品,只是它不是“那家游戏公司”想要做的那种类型。

  “今天能见到您真的是太好了。”陈兴寒显得非常礼貌甚至于偏于恭敬。

  “我玩过你在PSN上发布的《花》,还有在他之前你们工作室的另外两款作品我都体验过,《云》和《流》,都是非常杰出,让人印象深刻的,我不难理解为什么《花》会在今年年初上线后创造PSN的首周下载次数记录。”

  陈兴寒摇头道:“我想最大的原因是因为《万物起源》要卖20美元吧……”

  叶沉溪也笑了,异国他乡遇到自己人,而且是同样的游戏制作人,有自己独特设计理念的那种,确实是一件令人愉悦的事情:“哈,我觉得你们对游戏起名的能力远高于我们……”

  前段时间关于《逍遥游》这款游戏的名字,国内和海外的媒体各自都发出了吐槽。

  叶沉溪又问:“所以你今天是回学校探亲的吗?”

  “不,我是专门来听您的讲座的。”

  “打住,可千万别用【您】了,听着真的别扭。”

  “那……好的。我昨天晚上才赶回加州,然后今天回到学校,总算是没有错过你的讲座,在美国,要听到你的专场讲座可不容易。我本来3月份的GDC(游戏开发者大会)就像和你见一面,但你没有参加……”

  叶沉溪回忆了一下:“是的,当时我还在陪着我们的美术团队全中国到处跑来着。”

  “听说你后来去了京城影视学院进修?”没想到陈兴寒连这种八卦都知道。

  “是的,我去他们的导演系进修了一段时间。”

  陈兴寒一脸向往:“我真是太欣赏……啊不,羡慕你这种态度了。这也是我为什么要到国外来做游戏的原因,因为我之前在国内的时候,听到过一家游戏公司的高层说:‘我们不需要有创意的游戏设计师,我们需要能制作出竞争对手那样游戏的设计师!’……你不知道我当时多么难受。”

  “我当然知道……我做游戏时间比你长很多好嘛。”叶沉溪心想,没有说出来,还不熟,吐槽不太好。

  他只是说:“其实我们有很多优秀的游戏人,却很难出现优秀的游戏公司,大概也是这个原因吧,很多游戏人只能道海外寻求出路,大环境决定了。”

  “但我后来看到优秀的游戏公司还是出现了……”

  “真的,算我拜托你,别再夸我或者青鱼网络了,不然我真不知道该怎么聊下去了。”叶沉溪抱了个拳。

  “好的……反正他们根本不知道成为一名真正优秀的游戏设计师需要学习些什么东西……后来E3你去了,我却没去,哈,今天终于见到你了。刚才听了你的讲座,我觉得有些东西和我一直以来思考的东西简直太贴合了,简直就好像是我一直在想的那些问题的终极答案……我觉得我有不少问题想和你讨论,可能有些冒昧,但不知道你有没有时间?”陈兴寒看了看一旁还在“开会讨论”的王树成几个人,他看得出来他们是和叶沉溪一起来的。

  叶沉溪觉得自己也有一些想和陈兴寒交流的东西,于是走过去跟王树成他们说了一声,然后和陈兴寒一同离开了学校,来到最近的一家咖啡屋。

  王树成几人于是只好跟着校方的接待,自个儿在这所高校里转悠了,干脆去实验室看看吧……

  ……

  陈兴寒的问题确实不少来着,他对叶沉溪讲座上提到了情感的创新尤其感兴趣,他也非常专注于挖掘一些别的游戏制作人没有在他们的作品中着重表达过的情感,同时也很关注玩家们在游戏中的整个情感曲线。

  所谓情感曲线就是游戏设计者希望玩家能够在游戏中获得的情感波动,有高潮,自然也有低谷,中间还有波浪起伏,这样才不会索然无味。

  “但我们在自己测试的时候,会因为玩的次数太多,太熟悉了……有些麻木,我们知道自己已经不能再进行测试了,只能请了没有玩过的测试人员来测试,但发现他们总是很难准确描述出内心的情感变化,有时候和我们设定的表现不同,但我们自己也不知道到底是游戏的问题,还是测试人员的问

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