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第163章 这就是互联网第一生产力
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是。
你看那些炒得最热的难道不是“XX门”的各种事件。
你看那些早期网络红人门太多人靠着裸露出了名。
你看那些社交平台,难道不是从“约泡神器”起家?
你看后来的那些直播平台,莫不是各种骚气逼人的女主播带来流量。
你看那些早期的互联网自制视频内容,微电影们,不是大打擦边球,自己给自己打上各种撩人的标签,青春期,上位,失乐园。
你看那些聚会上最能引得有人咯咯发笑的,不是颜色笑话段子又是什么。
这里不说对错,因为这是我们的本能。
因为理所当然的,繁衍和生殖是刻入我们基因的本能。
其实对于成年人的世界也算是无可厚非,但它应该出现在该出现的地方和该出现的时间,以及该控制的范围,只是目前的网络还是一个面向所有人开放的无门槛的世界。
这种本能需要释放,不过是引导这这些玩家们释放到游戏中去了而已。
只能说人性中的弱点被利用了。
捷星的运营部门在对页游用户进行调研之后,得出了一个数据报告。
年龄28岁以上的玩家达到了70%,这说明主要群体是社会工作人士,具备付费能力;
男女比例高达17比1,这点不用说了;
这是他们的用户画像,也是他们接下来需要导入的目标群体。
可以说网页游戏开始进入到一个崭新的阶段,建立用户画像是所有精细化运营的基础,针对不同的用户定制的运营策略当然也是不同的。
简单,粗暴,快捷的推广方式正切合这部分群体需求,当然他们也知道这样的广告会招来非目标用户的谩骂,反感,而且非目标用户是大多数。
只是用户可以细分,但广告市场却很难,比如你可以在游戏门户投放广告,因为对象是游戏玩家,但你不知道该在哪儿投放,面向的是30岁以上的游戏玩家,这种细分太难做到。
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