第137章 叶沉溪的野心_游戏开发指南 首页

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第137章 叶沉溪的野心

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说,还有更多细节分类。

  输出类别的造成总伤害,对英雄造成伤害,物理和魔法各自输出伤害,暴击伤害等。

  防御类的承受伤害,承受物理和魔法伤害等.

  甚至辅助类的回复生命,回复魔法,减免队友所受伤害量等。

  以及其他类的连续击杀数量,多杀数量,摧毁防御塔/兵营,击杀中立生物。

  这些数据统计的意义在与,每一个人你几乎都能找到自己的作用,自己为团队付出了什么,并且他知道其他人也看得到自己的付出。

  哪怕他没有多少次击杀和助攻,没有多么的carry,他都能在这个地方找到自己的存在感。

  叶沉溪还把这些东西以一种夸张的方式展现在这个界面中,在英雄头像和玩家ID的后方,击杀最多,助攻最多,打钱最多,承受伤害最多这些玩家成就感的来源,通通都以图标的形式显示了出来。

  简直好像一场比赛打完,大部分人都是胜利者一样。

  一场比赛总共有四种结果:团队赢个人表现好,团队赢个人表现差,团队输个人表现好,团队输个人表现差。

  前三种都是正面反馈。

  而这个设计,使得最后一种类别的人数更少了。

  当然这只是浅显的一面,很多人也能看得出来,站在任越勤的高度,他当然想得更多。

  任何竞技运动中,参与者和观众对数据的热衷近乎变态。

  像足球里的控球时间比,单场传接球次数,传球成功率,乃至“首回合1:3落后的情况下次回合客场能够绝地翻盘晋级的,历史上仅有4只球队做到!”

  篮球赛场的场均得分,篮板,两双三双次数,甚至更夸张的一些“单赛季平均拿下31.3分,8.7篮板,6.5助攻,1.5盖帽,2.1抢断以上的球员,打不进西部决赛的概率为2.57%……”

  任越勤几乎可以想象在今后《永恒之战》的比赛中,解说员说出“只要XXX战队的中单明星选手XXX在前10分钟能够补兵超过100个同时能拿到2个人头和3个助攻以上的情况下,他们的胜率高达100%!”

  可怕的是观众们太喜欢看这些了,无论是当作

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